离散之心与情感轮
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- “所有的感知都带有情感色彩。” ——伊曼纽尔·康德
- “人类行为来自三个主要来源:欲望、情感和知识。” -柏拉图
心理学家欧文·亚隆认为: 生活中的大部分焦虑和痛苦,其实都来源于对死亡的恐惧。
因此, 本游戏实际上也有一种愿景是希望玩家通过增加自身对情感的把控, 减少生活中的焦虑与痛苦,
众所周知死亡是不可避免的, 但恐惧做为一种情绪是可以加以控制的, 而方式就是情感轮这一情绪理论.
因此, 我们实际上希望玩家通过玩离散之心这款游戏达到”散心”,”放松心情”的目的,
情感轮
Robert Plutchik/罗伯特·普拉奇克(1927 年 10 月 21 日 - 2006 年 4 月 29 日)创造了一个情绪轮来说明不同的情绪。 Plutchik 于 1980 年首次提出他的锥形模型 (3D) 或轮子模型 (2D) 来描述情绪如何相关。
离散之心中的情感轮
大致玩法
- 不同情感会带来不同的属性增益与减益(出于平衡既有增益也有减益)
- 增加了名为”移情物”的道具, 这种道具会消耗情感指示物(一点情感对应一个情感指示物).
- 某些任务可能会依赖于特定的移情物(离开游戏或者说通关也被设计为是这样)
- 某些行为会对情感产生影响, 譬如战斗行为会增加愤怒(愤怒本身会增加伤害).
- 等等
上图的右侧便是情感轮在游戏中的实际表示.
它是不断转动的, 这用于模拟情感的变化, 然后带来不同的影响.
并且, 游戏中的所有NPC都会在后台运行同一套逻辑.